Siirry Eduskunta.fi sivustolle 

KIRJALLINEN KYSYMYS 98/2004 vp

Tarkistettu versio 2.0 KK 98/2004 vp - Jyrki Kasvi /vihr

Peliteknologioiden kehittämisen tukeminen

Eduskunnan puhemiehelle

Vuorovaikutteisesta digitaalisesta viihteestä eli tietokone-, mobiili- ja Internet-peleistä on viime vuosina muodostunut merkittävä suomalaisen ohjelmisto- ja viihdeteollisuuden osa-alue, jonka tuotteet menevät pääasiassa vientiin. Esimerkiksi suomalaisen Remedy Entertainment -yhtiön hittituotetta, Max Payne -peliä, on myyty maailmalla jo yli viisi miljoonaa kappaletta, miljoona kappaletta enemmän kuin Suomesta vietiin vuonna 2003 erilaisia äänitteitä yhteensä. Max Payne onkin viime vuosien ylivoimaisesti menestynein suomalainen mediatuote. Eikä Remedy ole suinkaan ainoa kansainvälisesti tunnettu suomalainen pelitalo. Housemarque, Codetoys, Sulake, Bugbear, … siinä suomalaisia nimiä, jotka tunnetaan maailmalla.

Peliteollisuuden taloudellinen merkitys on jo pitkään ollut elokuvateollisuuden luokkaa, ja peliteollisuus on jo vuosien ajan ollut viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava osa-alue. Esimerkiksi Suomessa myytiin vuonna 2003 1,6 miljoonaa tietokone- ja videopeliä, ja Yhdysvaltain markkinoilla pelejä myytiin yhteensä seitsemän miljardin dollarin arvosta. Näillä nopeasti kasvavilla markkinoilla on tärkeää olla mukana alusta alkaen. Muuten alan kehitys karkaa liian kauas.

Menestyspelin kehittäminen on hyvin kallista ja riskialtista. Tyypillisen peliprojektin hinta on 2-4 miljoonaa euroa, ja 5 % markkinoilla olevista peleistä tuottaa puolet koko peliteollisuuden liikevaihdosta. Rahoituksen kokoaminen kunnianhimoiselle pelihankkeelle onkin usein lähes yhtä suuri haaste kuin itse pelin toteuttaminen. Erityisen vaikeaa rahoituksen löytäminen on uusille pelitaloille, joilla ei ole kehityshankkeen alkaessa kuin ammattitaitonsa, luovuutensa ja idea.

Teknologian kehittämiskeskus Tekes on onneksi oivaltanut peliteknologian taloudelliset mahdollisuudet ja nähnyt myös peliteollisuuden erityisluonteesta johtuvan tuen tarpeen kehityshankkeiden alkuvaiheessa. Tekes on tukenut suomalaisia pelitaloja niiden kehittäessä pelien toteuttamiseksi tarvittavia teknologioita, esimerkiksi niin kutsuttuja pelialustoja. Suomalaisten pelitalojen kansainvälinen menestys on sittemmin todistanut Tekesin omaksuman linjan ja tehdyt tukipäätökset oikeiksi.

Viime kuukausina Tekesin suhtautuminen peliteknologiaa kehittäviin yrityksiin on kuitenkin muuttunut. Tuen saaminen on muuttunut aiempaa merkittävästi vaikeammaksi, sillä tuen hakijoiden on pystyttävä todistamaan, ettei kehitettävää teknologiaa käytetä aikuisille tarkoitettujen, väkivaltaa sisältävien pelien toteuttamiseen. Tekesin omaksuman linjan taustalla on ilmeinen väärinkäsitys tietokone- ja videopelien tyypillisestä kuluttajakunnasta: tärkeimmällä markkina-alueella, Yhdysvalloissa, pelaajien keski-ikä on 29 vuotta. Lapset ja nuoret eivät enää vuosiin ole olleet tietokone- ja videopelituottajien ensisijainen kohderyhmä. Koska suurin osa tietokone- ja videopelien pelaajista on aikuisia, merkittävä osa markkinoille tulevista peleistä suunnataan yksinomaan aikuisille. Yhtä hyvin voitaisiin lopettaa kotimaisen elokuvatuotannon tukeminen, koska merkittävä osa uusista kotimaisista elokuvista on tarkoitettu aikuisille katsojille.

Sekä suomalaiseen elokuva- että pelituotantoon on investoitu yhteiskunnan varoja, ja tämän tuen avulla suomalainen elokuva- ja pelikulttuuri on nostettu sille kansainväliselle tasolle, josta me kaikki voimme olla ylpeitä. Kansainvälinen menestys tarkoittaa myös sitä, että suomalaiset elokuvat ja pelit poikivat takaisin yhteiskunnan niihin panostamat tukivarat.

Toimivaksi osoittautuneen tukikäytännön loppuminen vaarantaa kuitenkin suomalaisen peliteollisuuden tulevaisuuden kansainvälisillä markkinoilla.

Edellä olevan perusteella ja eduskunnan työjärjestyksen 27 §:ään viitaten esitän valtioneuvoston asianomaisen jäsenen vastattavaksi seuraavan kysymyksen:

Mihin toimenpiteisiin hallitus ryhtyy turvatakseen vuorovaikutteisen digitaalisen viihteen, esimerkiksi tietokone- ja videopelien, teknologioiden kehittämisen jatkumisen suomalaisessa ohjelmistoteollisuudessa?

Helsingissä 18 päivänä helmikuuta 2004

Jyrki Kasvi /vihr
Eduskunnan puhemiehelle

Eduskunnan työjärjestyksen 27 §:ssä mainitussa tarkoituksessa Te, Herra puhemies, olette toimittanut valtioneuvoston asianomaisen jäsenen vastattavaksi kansanedustaja Jyrki Kasvin /vihr näin kuuluvan kirjallisen kysymyksen KK 98/2004 vp:

Mihin toimenpiteisiin hallitus ryhtyy turvatakseen vuorovaikutteisen digitaalisen viihteen, esimerkiksi tietokone- ja videopelien, teknologioiden kehittämisen jatkumisen suomalaisessa ohjelmistoteollisuudessa?

Vastauksena kysymykseen esitän seuraavaa:

Tekes rahoittaa kaikkea sellaista teknologian kehittämistä, jonka tuloksia voidaan soveltaa Suomessa lailliseksi todettuun toimintaan. Yksi tällainen rahoituskohde on peli- ja viihdesovellukset, joka on yksi vuonna 2003 käynnistyneen Vuorovaikutteinen tietotekniikka (FENIX)-teknologiaohjelman painopistealueista. Lisäksi parhaillaan on käynnissä aihepiiriä lähellä olevan vapaa-ajan ja elämysteollisuuden teknologiaohjelman valmistelu.

Rahoitettaviksi valikoituu teknologisesti haasteellisia ja merkittävää uutuusarvoa sisältäviä tutkimus- ja tuotekehitysprojekteja. Myös tällä alueella tavoitteena on kansainvälisesti kilpailukykyinen tuoteliiketoiminta ja monistettavien tuotteiden kehittäminen.

Vuorovaikutteisen digitaalisen viihteen teknologioiden kehittäminen kuuluu siis jatkossakin Tekesin rahoituskohteiden joukkoon. Tekes voi rahoittaa hankkeita, joissa kehitetään laajasti hyödynnettävissä olevaa osaamista ja teknologioita erilaisille digitaalisen viihteen sovellusalueille. Tekes kuitenkin pidättäytyy rahoittamasta hankkeita, joiden ainoa sovellusalue on esimerkiksi lapsiin kohdistuva väkivaltaviihde tai muu vallitsevien arvojen kannalta arveluttava toiminta.

ESR-rahoitettu SILE-hanke edistää sisältöteollisuuden konvergenssia ja sisältää toisena kärkihankkeena juuri peliyritykset. Peliteollisuuden klusterointi on jo aloitettu Mediakeskus Lumessa ja Pirkanmaan TE-keskuksen toimintaympäristötuella Tampereella. Hankkeessa kehitetään virtuaalihautomoverkosto, tarjotaan yrityksille subventoituja konsultointipalveluita sekä kehitetään TE-keskusten toimialaosaamista.

Liikenne- ja viestintäministeriön klusteriohjelma ArviD edistää omalta osaltaan vuorovaikutteista digitaalista viihdettä ja digi-tv-kanavan käyttöä tukemalla helppokäyttöisten ja innovatiivisten palveluiden kehittymistä, käynnistämällä palvelutuotannon perusedellytyksiä parantavia toimia ja luomalla klusterin toimijoiden yhteistyöverkoston. ArviD-ohjelma käynnistyi 24.2.2004 ja ajoittuu vuosille 2004-2005. Ohjelma on avoin kaikille toimijoille ja siihen liittyminen on maksutonta.

Mediakeskus Lume on Taideteollisen korkeakoulun yhteydessä toimiva valtakunnallinen av-alan tutkimus- ja kehittämiskeskus. Tekesin ja muiden julkisten rahoittajien tuen avulla toimivat myös Diges ry ja Neogames. Diges ry:n tarkoituksena on edistää jakeluteiden haltijoista riippumattomien pk-yritysten digitaalisten sisältötuotteiden tuotekehitys- ja tutkimustoimintaa osana yritysten liiketoiminnan kasvua ja kansainvälistymistä. Viime vuoden marraskuussa toimintansa aloittanut Neogames kehityskeskus toimii Teknologiakeskus Hermian puitteissa pelitoimialan kansallisen klusterin muodostamiseksi.

Hallitus näkee ohjelmistotuoteyritykset yleensäkin merkittävänä sektorina osaamiseen pohjautuvien yritysten joukossa. Kaikkiaan ohjelmistotuotteiden liikevaihto maassamme, poislukien sulautetut ja räätälöidyt ohjelmistot, on vuodessa jo yli miljardin euron, josta lähes puolet suuntautuu vientiin. Kasvu alalla on nopeaa. Alan yritysten käynnistymistä, kasvua ja kansainvälistymistä edesauttaa omalta osaltaan valtakunnallisesti toimiva ohjelmistotuoteliiketoiminnan osaamiskeskus.

Helsingissä 9 päivänä maaliskuuta 2004

Kauppa- ja teollisuusministeri Mauri Pekkarinen
Till riksdagens talman

I det syfte som anges i 27 § i riksdagens arbetsordning har Ni, Herr talman, till den minister som saken gäller översänt följande skriftliga spörsmål SS 98/2004 rd undertecknat av riksdagsledamot Jyrki Kasvi /gröna:

Vilka åtgärder kommer regeringen att vidta för att trygga att utvecklandet av teknologier för interaktiv digital underhållning, t.ex. dator- och videospel, kan fortgå inom den finska programvaruindustrin?

Som svar på detta spörsmål anför jag följande:

Tekes finansierar all sådan teknologiutveckling, vars resultat kan tillämpas i Finland på verksamhet som konstaterats vara laglig. Ett sådant finansieringsobjekt är spel- och underhållningstillämpningar, som är ett av prioritetsområdena i teknologiprogrammet för interaktiv datateknik (FENIX) som inleddes år 2003. Dessutom pågår som bäst beredning av ett teknologiprogram för fritid och upplevelseindustri som tangerar detta temaområde.

För finansiering väljs forsknings- och produktutvecklingsprojekt som är teknologiskt utmanande och innehåller ett betydande nyhetsvärde. Också inom detta område är målet en internationellt konkurrenskraftig produktaffärsverksamhet och utvecklande av produkter som kan mångfaldigas.

Utvecklandet av teknologier för interaktiv digital underhållning hör alltså också i fortsättningen till Tekes finansieringsobjekt. Tekes kan finansiera projekt där kunnande och teknologier, som kan utnyttjas vidsträckt, utvecklas för olika tillämpningsområden inom den digitala underhållningen. Tekes avhåller sig emellertid från att finansiera sådana projekt där det enda tillämpningsområdet är t.ex. våldsunderhållning som riktar sig till barn eller annan verksamhet som är betänklig med tanke på rådande värderingar.

Projektet SILE, som får ESF-finansiering, främjar innehållsindustrins konvergens och innehåller som ett andra spetsprojekt just spelföretag. Klusterbildning av spelindustrin har redan inletts vid mediecentret Lume och med verksamhetsmiljöstöd från Birkalands TE-central i Tammerfors. I projektet utvecklas ett virtuellt kuvösnätverk, erbjuds företagen subventionerade konsulteringstjänster samt utvecklas TE-centralernas branschkunnande.

Kommunikationsministeriets klusterprogram ArviD främjar för sin del interaktiv digital underhållning och användningen av en digital-tv-kanal genom att stöda utvecklandet av lättanvända och innovativa tjänster, inleda åtgärder som förbättrar grundförutsättningarna för tjänsteproduktion och skapa ett samarbetsnätverk för aktörerna i klustret. Programmet ArviD inleddes 24.2.2004 och pågår åren 2004-2005. Programmet är öppet för alla aktörer och det kostar inget att ansluta sig till det.

Mediecentret Lume är ett riksomfattande forsknings- och utvecklingscenter inom av-branschen som verkar i samband med Konstindutriella högskolan. Med stöd från Tekes och andra offentliga finansiärer verkar också Diges ry och Neogames. Syftet med Diges ry är att, som en del av företagens ökande affärsverksamhet och internationalisering, främja produktutveckling och forskning i digitala innehållsproduker hos små och medelstora företag som är oberoende av innehavarna av distributionsvägarna. Utvecklingscentret Neogames, som inledde sin verksamhet i november i fjol, verkar inom ramen för teknologicentret Hermia för att forma ett nationellt kluster för spelbranschen.

Regeringen anser att programvaruproduktsföretagen också rent generellt är en betydande sektor bland den grupp av företag som grundar sig på kunnande. Allt som allt uppgår programvaruprodukternas omsättning i vårt land, exklusive fusionerade och skräddarsydda programvaror, redan till över en miljard per år, av vilket belopp nästan hälften inriktas på export. Tillväxten i branschen är snabb. Grundandet av företag i branschen, deras tillväxt och internationalisering befrämjas för sin del av ett kunskapscenter som syftar till att göra affärsverksamhet av programvaruprodukter, vars verksamhet är riksomfattande.

Helsingfors den 9 mars 2004

Handels- och industriminister Mauri Pekkarinen